A InfoWiki wikiből
(Új oldal, tartalma: „== Feladat választása == Válassz egy feladatot a következő feladatsorból (a 2. fejezetből): [http://files.szt.ektf.hu/dl.php?file=files%2FTan%C3%A1ri+Megoszt%C3%A1...”) |
Aktuális változat (2009. május 14., 10:35) (lapforrás) (→5. Minimax-algoritmus → Program) |
||
(Egy közbeeső változat nincs mutatva) | |||
40. sor: | 40. sor: | ||
Válassz egy feladatot a következő feladatsorból (a 2. fejezetből): [http://files.szt.ektf.hu/dl.php?file=files%2FTan%C3%A1ri+Megoszt%C3%A1sok%2FKov%C3%A1sznai+Gergely%2FMesters%C3%A9ges+intelligencia%2Ffeladatsorok%2FMI_jatekok.pdf játékok] | Válassz egy feladatot a következő feladatsorból (a 2. fejezetből): [http://files.szt.ektf.hu/dl.php?file=files%2FTan%C3%A1ri+Megoszt%C3%A1sok%2FKov%C3%A1sznai+Gergely%2FMesters%C3%A9ges+intelligencia%2Ffeladatsorok%2FMI_jatekok.pdf játékok] | ||
- | == 5. | + | == 5. Minimax-algoritmus → Program == |
- | A választott kétszemélyes | + | A választott kétszemélyes játékhoz játékprogram készítése a '''minimax-algoritmus''' vagy '''negamax-algoritmus''' felhasználásával. Ehhez természetesen a játék '''állapottér reprezentációját''' is el kell készítened, de ezt ezúttal nem kell ledokumentálnod, hanem csak leprogramoznod. |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
A programban opcionálisan implementálható az '''alfabéta-vágás'''. | A programban opcionálisan implementálható az '''alfabéta-vágás'''. |
Aktuális változat
Tartalomjegyzék |
Feladat választása
Válassz egy feladatot a következő feladatsorból (a 2. fejezetből): feladatok
1. Állapottér reprezentáció → Dokumentum
A választott feladatnak el kell készítened az állapottér reprezentációját, és ezt igényes formában dokumentálni. A dokumentum matematikai képleteket (halmazok, vektorok, logikai formulák) is fog tartalmazni, ezért olyan szövegszerkesztőt válassz, melyben az ilyen képletek szerkesztése megoldott. Lehetőségek például:
- OpenOffice Writer
- Microsoft Word
- LaTEX
A szükséges matematikai leírás mellett a leírtakat bőségesen kommentálni kell! És nem utolsó sorban: a heJJesírásra is tessék ügyelni!
A dokumentum kezdődjön a feladat leírásával. Ezután 4 fejezetre érdemes osztani a dokumentumot, melyekben az állapottér reprezentáció egyes elemeit kell leírnod külön-külön: állapotok halmaza, kezdőállapot, célállapotok halmaza, operátorok halmaza. Az operátorokról szóló fejezetet bontsd 2 alfejezetre: az egyikben a operátoralkalmazási előfeltételről, a másikban a operátoralkalmazási függvényről értekezz.
A dokumentum végén az állapottér-gráf egy szignifikáns részletének is szerepelnie kell!
2. Backtrack kereső → Program
A választott feladathoz backtrack kereső leprogramozása.
3. Szisztematikus keresőfával kereső → Program
A választott feladathoz legjobban illő szisztematikus keresőfával kereső leprogramozása: szélességi kereső, mélységi kereső vagy optimális kereső. A programkódban kommentként okold meg, hogy miért ezt a keresőt választottad!
4. A-algoritmus → Program + Dokumentum
A választott feladathoz az A-algoritmus leprogramozása. Az elkészített program mellé egy rövid dokumentumot kell készíteni, mely a következőket tartalmazza:
- Mi a választott heurisztika? A választást okold meg!
- Az előállított megoldás optimális-e?
- Előfordul-e a zárt csúcsok problémája? Ha igen, hányszor?
- Táblázatos formában a futási eredmények összehasonlítása az előző beadandó keresőjének (szisztematikus keresőfával kereső) futási eredményeivel:
- csúcsok száma
- kiterjesztések száma
- előállított megoldás hossza
Kétszemélyes játék választása
Válassz egy feladatot a következő feladatsorból (a 2. fejezetből): játékok
5. Minimax-algoritmus → Program
A választott kétszemélyes játékhoz játékprogram készítése a minimax-algoritmus vagy negamax-algoritmus felhasználásával. Ehhez természetesen a játék állapottér reprezentációját is el kell készítened, de ezt ezúttal nem kell ledokumentálnod, hanem csak leprogramoznod.
A programban opcionálisan implementálható az alfabéta-vágás.