A InfoWiki wikiből
Tartalomjegyzék |
Feladat választása
Válassz egy feladatot a következő feladatsorból (a 2. fejezetből): feladatok
1. Állapottér reprezentáció → Dokumentum
A választott feladatnak el kell készítened az állapottér reprezentációját, és ezt igényes formában dokumentálni. A dokumentum matematikai képleteket (halmazok, vektorok, logikai formulák) is fog tartalmazni, ezért olyan szövegszerkesztőt válassz, melyben az ilyen képletek szerkesztése megoldott. Lehetőségek például:
- OpenOffice Writer
- Microsoft Word
- LaTEX
A szükséges matematikai leírás mellett a leírtakat bőségesen kommentálni kell! És nem utolsó sorban: a heJJesírásra is tessék ügyelni!
A dokumentum kezdődjön a feladat leírásával. Ezután 4 fejezetre érdemes osztani a dokumentumot, melyekben az állapottér reprezentáció egyes elemeit kell leírnod külön-külön: állapotok halmaza, kezdőállapot, célállapotok halmaza, operátorok halmaza. Az operátorokról szóló fejezetet bontsd 2 alfejezetre: az egyikben a operátoralkalmazási előfeltételről, a másikban a operátoralkalmazási függvényről értekezz.
A dokumentum végén az állapottér-gráf egy szignifikáns részletének is szerepelnie kell!
2. Backtrack kereső → Program
A választott feladathoz backtrack kereső leprogramozása.
3. Szisztematikus keresőfával kereső → Program
A választott feladathoz legjobban illő szisztematikus keresőfával kereső leprogramozása: szélességi kereső, mélységi kereső vagy optimális kereső. A programkódban kommentként okold meg, hogy miért ezt a keresőt választottad!
4. A-algoritmus → Program + Dokumentum
A választott feladathoz az A-algoritmus leprogramozása. Az elkészített program mellé egy rövid dokumentumot kell készíteni, mely a következőket tartalmazza:
- Mi a választott heurisztika? A választást okold meg!
- Az előállított megoldás optimális-e?
- Előfordul-e a zárt csúcsok problémája? Ha igen, hányszor?
- Táblázatos formában a futási eredmények összehasonlítása az előző beadandó keresőjének (szisztematikus keresőfával kereső) futási eredményeivel:
- csúcsok száma
- kiterjesztések száma
- előállított megoldás hossza
Kétszemélyes játék választása
Válassz egy feladatot a következő feladatsorból (a 2. fejezetből): játékok
5. Minimax-algoritmus → Program
A választott kétszemélyes játékhoz játékprogram készítése a minimax-algoritmus vagy negamax-algoritmus felhasználásával. Ehhez természetesen a játék állapottér reprezentációját is el kell készítened, de ezt ezúttal nem kell ledokumentálnod, hanem csak leprogramoznod.
A programban opcionálisan implementálható az alfabéta-vágás.