Személyes eszközök
Keresés

 

A InfoWiki wikiből

Tartalomjegyzék

Feladat választása

Válassz egy feladatot a következő feladatsorból (a 2. fejezetből): feladatok

1. Állapottér reprezentáció → Dokumentum

A választott feladatnak el kell készítened az állapottér reprezentációját, és ezt igényes formában dokumentálni. A dokumentum matematikai képleteket (halmazok, vektorok, logikai formulák) is fog tartalmazni, ezért olyan szövegszerkesztőt válassz, melyben az ilyen képletek szerkesztése megoldott. Lehetőségek például:

  • OpenOffice Writer
  • Microsoft Word
  • LaTEX

A szükséges matematikai leírás mellett a leírtakat bőségesen kommentálni kell! És nem utolsó sorban: a heJJesírásra is tessék ügyelni!

A dokumentum kezdődjön a feladat leírásával. Ezután 4 fejezetre érdemes osztani a dokumentumot, melyekben az állapottér reprezentáció egyes elemeit kell leírnod külön-külön: állapotok halmaza, kezdőállapot, célállapotok halmaza, operátorok halmaza. Az operátorokról szóló fejezetet bontsd 2 alfejezetre: az egyikben a operátoralkalmazási előfeltételről, a másikban a operátoralkalmazási függvényről értekezz.

A dokumentum végén az állapottér-gráf egy szignifikáns részletének is szerepelnie kell!

2. Backtrack kereső → Program

A választott feladathoz backtrack kereső leprogramozása.

3. Szisztematikus keresőfával kereső → Program

A választott feladathoz legjobban illő szisztematikus keresőfával kereső leprogramozása: szélességi kereső, mélységi kereső vagy optimális kereső. A programkódban kommentként okold meg, hogy miért ezt a keresőt választottad!

4. A-algoritmus → Program + Dokumentum

A választott feladathoz az A-algoritmus leprogramozása. Az elkészített program mellé egy rövid dokumentumot kell készíteni, mely a következőket tartalmazza:

  • Mi a választott heurisztika? A választást okold meg!
  • Az előállított megoldás optimális-e?
  • Előfordul-e a zárt csúcsok problémája? Ha igen, hányszor?
  • Táblázatos formában a futási eredmények összehasonlítása az előző beadandó keresőjének (szisztematikus keresőfával kereső) futási eredményeivel:
    • csúcsok száma
    • kiterjesztések száma
    • előállított megoldás hossza

Kétszemélyes játék választása

Válassz egy feladatot a következő feladatsorból (a 2. fejezetből): játékok

5. Minimax-algoritmus → Program

A választott kétszemélyes játékhoz játékprogram készítése a minimax-algoritmus vagy negamax-algoritmus felhasználásával. Ehhez természetesen a játék állapottér reprezentációját is el kell készítened, de ezt ezúttal nem kell ledokumentálnod, hanem csak leprogramoznod.

A programban opcionálisan implementálható az alfabéta-vágás.

A lap eredeti címe: „http://wiki.ektf.hu/wiki/MI_beadand%C3%B3k
Nézetek
nincs sb_3.80.173.25 cikk