A InfoWiki wikiből
a (Új oldal, tartalma: „A feladat, hogy szimulaljuk egy kocsma egy napjat szamitogepen. A kocsmaban legyen egy kocsmaros, legyenek vendegek, a vendegek rendelhessenek italt, es azt helyben fogya...”) |
Aktuális változat (2010. február 5., 19:10) (lapforrás) a |
||
1. sor: | 1. sor: | ||
- | + | (sztem a Szegedi egyetemről származó feladat) | |
- | + | ||
- | + | == Egyszerű stratégiai játék == | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | Vegyük a következő kétszemélyes játékot, ahol a cél az ellenség elpusztítása! A játék elemei katonák: Lovas, Nyilas, Dárdás. A szabályok röviden: dárdás üti lovast, lovas üti nyilast, nyilas üti dárdást. | |
- | + | ||
- | + | Pontosabban ha egy lovas és egy dárdás harcol, akkor a dárdás nyer X(>50%) valószínűséggel, a vesztes meghal. Ha a nyilas és egy másik katona (lovas, dárdás) egymás mellett vannak a táblán akkor az ő harcukban mindenképpen a nyilas veszít, azaz hal meg. Ha egy nyilas és egy dárdás harcol, és a nyilas lőtávján belül van a dárdás, de nem közvetlen mellette, akkor a nyilas Y(>50%) valószínűséggel elpusztítja a dárdást. Ha egy nyilas és egy lovas harcol, és a nyilas lőtávján belül van a lovas, de nem közvetlen mellette, akkor a nyilas Z(<25%) valószínűséggel elpusztítja a lovast. Ha két azonos típusú katona harcol, akkor egyforma az esélyük a túlélésre, egyikük mindenképpen meghal. | |
- | + | ||
- | + | A játék menete: a két játékos felváltva lép egyszerre egy katonával (egy katonát elmozdít vagy egy katonával támad) Természetesen passzolni is lehet. Ha egymás után mind a két játékos passzol, akkor vége a játéknak. | |
- | + | Minden katona egyszerre egyet léphet, kivéve a lovast, amely egyszerre P(>1)-et is léphet. A nyilas lőtávolsága legyen Q(>1). A tábla legyen RxR-es (R>9). Kezdetben legyen mindkét játékosnak S darab katonája mindegyik fajtából. (S<R) A katonák helyezkedjenek el kezdetben következőképpen a táblán ( a két játékos katonái egymással szemben helyezkednek el): | |
- | A | + | |
- | - | + | * 1. sorban a nyilasok (leghátul) |
- | + | * 2. sorban a dárdások | |
- | + | * 3. sorban a lovasok | |
- | + | ||
- | + | Feladat a játék lebonyolítását segítő alkalmazás elkészítése, amelyben egy human playerrel egy OOP alapon megvalósított mesterséges intelligencia játszik. A program vagy grafikusan vagy a konzolon tájékoztatja a játékosokat a pillanatnyi állásról. A játék paramétereit (X,Y,Z,P,Q,R,S) egy konfigurációs fájlból kell beolvasni, amelyet a program megvalósításával együtt csatolni kell. | |
- | + |
Aktuális változat
(sztem a Szegedi egyetemről származó feladat)
Egyszerű stratégiai játék
Vegyük a következő kétszemélyes játékot, ahol a cél az ellenség elpusztítása! A játék elemei katonák: Lovas, Nyilas, Dárdás. A szabályok röviden: dárdás üti lovast, lovas üti nyilast, nyilas üti dárdást.
Pontosabban ha egy lovas és egy dárdás harcol, akkor a dárdás nyer X(>50%) valószínűséggel, a vesztes meghal. Ha a nyilas és egy másik katona (lovas, dárdás) egymás mellett vannak a táblán akkor az ő harcukban mindenképpen a nyilas veszít, azaz hal meg. Ha egy nyilas és egy dárdás harcol, és a nyilas lőtávján belül van a dárdás, de nem közvetlen mellette, akkor a nyilas Y(>50%) valószínűséggel elpusztítja a dárdást. Ha egy nyilas és egy lovas harcol, és a nyilas lőtávján belül van a lovas, de nem közvetlen mellette, akkor a nyilas Z(<25%) valószínűséggel elpusztítja a lovast. Ha két azonos típusú katona harcol, akkor egyforma az esélyük a túlélésre, egyikük mindenképpen meghal.
A játék menete: a két játékos felváltva lép egyszerre egy katonával (egy katonát elmozdít vagy egy katonával támad) Természetesen passzolni is lehet. Ha egymás után mind a két játékos passzol, akkor vége a játéknak.
Minden katona egyszerre egyet léphet, kivéve a lovast, amely egyszerre P(>1)-et is léphet. A nyilas lőtávolsága legyen Q(>1). A tábla legyen RxR-es (R>9). Kezdetben legyen mindkét játékosnak S darab katonája mindegyik fajtából. (S<R) A katonák helyezkedjenek el kezdetben következőképpen a táblán ( a két játékos katonái egymással szemben helyezkednek el):
- 1. sorban a nyilasok (leghátul)
- 2. sorban a dárdások
- 3. sorban a lovasok
Feladat a játék lebonyolítását segítő alkalmazás elkészítése, amelyben egy human playerrel egy OOP alapon megvalósított mesterséges intelligencia játszik. A program vagy grafikusan vagy a konzolon tájékoztatja a játékosokat a pillanatnyi állásról. A játék paramétereit (X,Y,Z,P,Q,R,S) egy konfigurációs fájlból kell beolvasni, amelyet a program megvalósításával együtt csatolni kell.