Személyes eszközök
Keresés

 

A InfoWiki wikiből

(Változatok közti eltérés)
a (Új oldal, tartalma: „A feladat, hogy szimulaljuk egy kocsma egy napjat szamitogepen. A kocsmaban legyen egy kocsmaros, legyenek vendegek, a vendegek rendelhessenek italt, es azt helyben fogya...”)
Aktuális változat (2010. február 5., 19:10) (lapforrás)
a
 
1. sor: 1. sor:
-
A feladat, hogy szimulaljuk egy kocsma egy napjat szamitogepen. A kocsmaban legyen egy kocsmaros, legyenek vendegek, a  
+
(sztem a Szegedi egyetemről származó feladat)
-
vendegek rendelhessenek italt, es azt helyben fogyaszthassak is el.
+
-
Kezdetben ures a kocsma, a kocsmaros ott all a pult mogott, es a hordok (egyenkent 10 literesek) tele vannak.
+
== Egyszerű stratégiai játék ==
-
Az ido percenkenti felbontasban telik (a szoveges uzemmodban <ora>:<perc> formatumban jelenik meg). Az ido kiirasa utan
+
-
irodnak ki az abban a percben tortent esemenyek. Ezek a kovetkezok lehetnek:
+
-
- reggel 7-kor kinyit a kocsma
+
-
- bejohet egy vendeg (veletlenszeruen)
+
-
- ha all a sorban vendeg italert, akkor a sorban elol allo automatikusan rendel.
+
-
A kocsmaros kiszolgalja, ha tudja, es kozli, hogy nem tudja kiszolgalni, ha nem tudja.
+
-
- ha egy vendeg ki lett szolgalva, akkor leul az asztalokhoz.
+
-
- minden percben minden asztalnal ulo vendeg ihat (veletlenszeruen)
+
-
- ha egy vendegnek elfogyott az itala, akkor vagy hazamegy (ha mar sokat ivott), vagy ujra beall a sorba italert
+
-
- minden ora egeszkor a kocsmaros megnezi, hogy elfogyott-e valamelyik hordobol a bor, es ha igen, akkor a
+
-
szallitotol megrendel egy hordo olyan tipusu bort, ami elfogyott.
+
-
- A szallitonak van induló készlete mindegyik típusú borból. Ha rendelés érkezik,  és még van készleten, akkor azonnal
+
-
megerkezik, es kicsereli az ures hordot telire.  Ha már nincs olyan bor, akkor nem csinál semmit.
+
-
- este 9-kor a kocsmaros elkuldi az osszes vendeget, es bezar.
+
-
- Bezárhat korábban is, ha kiürültek a hordók, és nincs ivó vendég sem.
+
-
Készítsünk az eseményekről LOG file-t, melyben a történés időpontja, a történés leírása, és a történés során a
+
Vegyük a következő kétszemélyes játékot, ahol a cél az ellenség elpusztítása! A játék elemei katonák: Lovas, Nyilas, Dárdás. A szabályok röviden: dárdás üti lovast, lovas üti nyilast, nyilas üti dárdást.
-
változtatásokat is írjuk ki!
+
-
Bizonyos parametereket megadhatunk a szimulacionak a "kocsma.conf" konfiguracios fileban. A parametereket a  
+
Pontosabban ha egy lovas és egy dárdás harcol, akkor a dárdás nyer X(>50%) valószínűséggel, a vesztes meghal. Ha a nyilas és egy másik katona (lovas, dárdás) egymás mellett vannak a táblán akkor az ő harcukban mindenképpen a nyilas veszít, azaz hal meg. Ha egy nyilas és egy dárdás harcol, és a nyilas lőtávján belül van a dárdás, de nem közvetlen mellette, akkor a nyilas Y(>50%) valószínűséggel elpusztítja a dárdást. Ha egy nyilas és egy lovas harcol, és a nyilas lőtávján belül van a lovas, de nem közvetlen mellette, akkor a nyilas Z(<25%) valószínűséggel elpusztítja a lovast. Ha két azonos típusú katona harcol, akkor egyforma az esélyük a túlélésre, egyikük mindenképpen meghal.
-
kovetkezo modon kell megadni:
+
-
parameter neve  =  parameter erteke
+
A játék menete: a két játékos felváltva lép egyszerre egy katonával (egy katonát elmozdít vagy egy katonával támad) Természetesen passzolni is lehet. Ha egymás után mind a két játékos passzol, akkor vége a játéknak.
-
Egy sorban csak egy parameter szerepelhet. A #-kal kezdodo sorokat a program figyelmen kivul hagyja (ezek megjegyzesek).  
+
Minden katona egyszerre egyet léphet, kivéve a lovast, amely egyszerre P(>1)-et is léphet. A nyilas lőtávolsága legyen Q(>1). A tábla legyen RxR-es (R>9). Kezdetben legyen mindkét játékosnak S darab katonája mindegyik fajtából. (S<R) A katonák helyezkedjenek el kezdetben következőképpen a táblán ( a két játékos katonái egymással szemben helyezkednek el):
-
A lehetseges parameterek:
+
 
-
- IvasEsely : annak az eselye szazalekban megadva (vagyis egy 0 es 100 kozotti egesz szammal), hogy egy vendeg egy percben mekkora esellyel iszik (default = 10).
+
* 1. sorban a nyilasok (leghátul)
-
- BelepesEsely : annak az eselye szazalekban, hogy egy percben egy vendeg mekkora esellyel erkezik (default = 10).
+
* 2. sorban a dárdások
-
- Nyitas : a nyitas idopontja (default = 7).
+
* 3. sorban a lovasok
-
- Zaras : a zaras idopontja (default = 9).
+
 
-
- Nevek : a vendegek neveit tartalmazo file neve. Alapertelmezesben a szemely sorszama lesz a neve. A neveket tartalmazo
+
Feladat a játék lebonyolítását segítő alkalmazás elkészítése, amelyben egy human playerrel egy OOP alapon megvalósított mesterséges intelligencia játszik. A program vagy grafikusan vagy a konzolon tájékoztatja a játékosokat a pillanatnyi állásról. A játék paramétereit (X,Y,Z,P,Q,R,S) egy konfigurációs fájlból kell beolvasni, amelyet a program megvalósításával együtt csatolni kell.
-
fileban egy sorban egy nevnek szabad csak szerepelnie.
+

Aktuális változat

(sztem a Szegedi egyetemről származó feladat)

Egyszerű stratégiai játék

Vegyük a következő kétszemélyes játékot, ahol a cél az ellenség elpusztítása! A játék elemei katonák: Lovas, Nyilas, Dárdás. A szabályok röviden: dárdás üti lovast, lovas üti nyilast, nyilas üti dárdást.

Pontosabban ha egy lovas és egy dárdás harcol, akkor a dárdás nyer X(>50%) valószínűséggel, a vesztes meghal. Ha a nyilas és egy másik katona (lovas, dárdás) egymás mellett vannak a táblán akkor az ő harcukban mindenképpen a nyilas veszít, azaz hal meg. Ha egy nyilas és egy dárdás harcol, és a nyilas lőtávján belül van a dárdás, de nem közvetlen mellette, akkor a nyilas Y(>50%) valószínűséggel elpusztítja a dárdást. Ha egy nyilas és egy lovas harcol, és a nyilas lőtávján belül van a lovas, de nem közvetlen mellette, akkor a nyilas Z(<25%) valószínűséggel elpusztítja a lovast. Ha két azonos típusú katona harcol, akkor egyforma az esélyük a túlélésre, egyikük mindenképpen meghal.

A játék menete: a két játékos felváltva lép egyszerre egy katonával (egy katonát elmozdít vagy egy katonával támad) Természetesen passzolni is lehet. Ha egymás után mind a két játékos passzol, akkor vége a játéknak.

Minden katona egyszerre egyet léphet, kivéve a lovast, amely egyszerre P(>1)-et is léphet. A nyilas lőtávolsága legyen Q(>1). A tábla legyen RxR-es (R>9). Kezdetben legyen mindkét játékosnak S darab katonája mindegyik fajtából. (S<R) A katonák helyezkedjenek el kezdetben következőképpen a táblán ( a két játékos katonái egymással szemben helyezkednek el):

  • 1. sorban a nyilasok (leghátul)
  • 2. sorban a dárdások
  • 3. sorban a lovasok

Feladat a játék lebonyolítását segítő alkalmazás elkészítése, amelyben egy human playerrel egy OOP alapon megvalósított mesterséges intelligencia játszik. A program vagy grafikusan vagy a konzolon tájékoztatja a játékosokat a pillanatnyi állásról. A játék paramétereit (X,Y,Z,P,Q,R,S) egy konfigurációs fájlból kell beolvasni, amelyet a program megvalósításával együtt csatolni kell.

A lap eredeti címe: „http://wiki.ektf.hu/wiki/Mp4/page91
Nézetek
nincs sb_3.145.59.187 cikk